终于削了皮的茄子 发表于 2021-8-14 13:07:50

Cocos2d-x源码分析(1)运行

先容

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT允许证下发布的。Cocos2d-x支持跨平台,目前版本号为v4.x。
Cocos2d-x官网(https://www.cocos.com/)
https://p9.toutiaoimg.com/large/pgc-image/9c6a484f29b647a5a9edd62d1d293451官网截图
github链接(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)
创建项目

首先创建一个HelloWorld项目,在源码下载下来后,打开源码目录下的tools/cocos2d-console/bin/,里面有cocos的控制台步伐,我们使用它来创建项目。
https://p6.toutiaoimg.com/large/pgc-image/df36b4ddb715419e822dc47106a68ab7new参数的先容
创建项目的命令参数为new,之后跟上工程名,使用的语言,以及工程目录。


https://p26.toutiaoimg.com/large/pgc-image/7ab7d93ff4524678b70dec7c22841408
这样在我的Workspace/cocos2d下就创建好了一个HelloWorld工程。


https://p9.toutiaoimg.com/large/pgc-image/eda5f9fe426646b8bd8ad74da099fdb1
进入我们的工程,可以看到以下目录结构:


https://p6.toutiaoimg.com/large/pgc-image/405135c9cf3e4369a243dd738f39368d
其中,proj开头的是不同平台的入口文件,cocos2d文件夹是引擎源码,Classes是我们自己的类,Resources是游戏资源文件。
创建一个build文件夹,进入执行:
cmake ..由于我的体系是linux,所以天生了makefile文件,执行:
make就会开始编译,编译完成后,build/bin/目录下就会有可执行文件,运行:


https://p6.toutiaoimg.com/large/pgc-image/f953431ad50f412aaa9bb34d8c525c0b
步伐入口

首先步伐是如何启动的呢?
我们打开自己对应平台的文件夹,我这里是linux,所以打开proj.linux,会发现下面有个main.cpp:


https://p3.toutiaoimg.com/large/pgc-image/1cef22c90e69436aa5449c4735276764
我们打开这个文件:


https://p26.toutiaoimg.com/large/pgc-image/96506bfcbeb647cb922fd1c267c10b1f
里面有一个main函数,可以确定这是我们步伐的入口,里面界说了一个AppDelegate的对象,之后返回了Application:getInstance()->run(),我们先看一下AppDelegate这个类,它的位置在我们工程Classes目录下:


https://p6.toutiaoimg.com/large/pgc-image/633c21e8fe77406ba57fe17f0c187fe9
这是AppDelegate.h的代码:
#ifndef_APP_DELEGATE_H_#define_APP_DELEGATE_H_#include "cocos2d.h"/**@brief    The cocos2d Application.Private inheritance here hides part of interface from Director.*/classAppDelegate : private cocos2d::Application{public:    AppDelegate();    virtual ~AppDelegate();    virtual void initGLContextAttrs();    /**    @brief    Implement Director and Scene init code here.    @return true    Initialize success, app continue.    @return false   Initialize failed, app terminate.    */    virtual bool applicationDidFinishLaunching();    /**    @briefCalled when the application moves to the background    @paramthe pointer of the application    */    virtual void applicationDidEnterBackground();    /**    @briefCalled when the application reenters the foreground    @paramthe pointer of the application    */    virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif // _APP_DELEGATE_H_可以看到它继承自Application,那么我们去探求一下Application类。
首先我们得找到cocos2d.h,引擎头文件目录在cmake里,所以代码里可以只写文件名,到时候构建的时候,会自动探求头文件所在位置,我们的cocos2d.h在cocos2d/cocos目录下。
打开cocos2d.h:


https://p3.toutiaoimg.com/large/pgc-image/4654ad86787547c2921d23f3fb9710d2


https://p6.toutiaoimg.com/large/pgc-image/4f1f69efc5914f8e8096db0de33b574d
可以看到宏会根据平台不同,导入不同的头文件,我这里是linux,所以打开platform/linux/CCApplication-linux.h:
#pragma once#include "platform/CCCommon.h"#include "platform/CCApplicationProtocol.h"#include NS_CC_BEGINclass Rect;class Application : public ApplicationProtocol{public:    /**   * @js ctor   */    Application();    /**   * @js NA   * @lua NA   */    virtual ~Application();    /**   @brief Callback by Director for limit FPS.   @param interval    The time, which expressed in second in second, between current frame and next.   */    virtual void setAnimationInterval(float interval) override;    /**   @brief Run the message loop.   */    int run();    /**   @brief Get current application instance.   @return Current application instance pointer.   */    static Application* getInstance();    /** @deprecated Use getInstance() instead */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();      /* override functions */    virtual LanguageType getCurrentLanguage() override;    /**    @brief Get current language iso 639-1 code    @return Current language iso 639-1 code    */    virtual const char * getCurrentLanguageCode() override;      /**    @brief Get application version    */    virtual std::string getVersion() override;    /**   @brief Open url in default browser   @param String with url to open.   @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.   */    virtual bool openURL(const std::string &url) override;    /**   *Sets the Resource root path.   *@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.   */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);      /**      *Gets the Resource root path.   *@deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.      */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath();      /**   @brief Get target platform   */    virtual Platform getTargetPlatform() override;protected:    long       _animationInterval;//micro second    std::string _resourceRootPath;      static Application * sm_pSharedApplication;};NS_CC_ENDApplication继承的类只是一个接口,我们这里就看Application就可以了。
我们看一下构造函数的界说:
// sharedApplication pointerApplication * Application::sm_pSharedApplication = nullptr;Application::Application(): _animationInterval(1.0f/60.0f*1000.0f){    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);    sm_pSharedApplication = this;}首先是初始化一个static Application的指针为nullptr,接着在构造函数里,把这个指针初始化为this,也就是这个类的对象,所以这个指针是个全局单例对象,而在我们的步伐里,这个指针着实就是我们main.cpp里的app对象。接着看一下getInstance函数:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// static member function//////////////////////////////////////////////////////////////////////////Application* Application::getInstance(){    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);    return sm_pSharedApplication;}这是个静态函数,这个函数返回我们的全局对象。所以main里面的run函数,实际上是Application的run:
int Application::run(){    initGLContextAttrs();    // Initialize instance and cocos2d.    if (! applicationDidFinishLaunching())    {      return 0;    }    long lastTime = 0L;    long curTime = 0L;    auto director = Director::getInstance();    auto glview = director->getOpenGLView();    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop    glview->retain();    while (!glview->windowShouldClose())    {      lastTime = getCurrentMillSecond();      director->mainLoop();      glview->pollEvents();      curTime = getCurrentMillSecond();      if (curTime - lastTime < _animationInterval)      {            usleep((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000);      }    }    /* Only work on Desktop    *Director::mainLoop is really one frame logic    *when we want to close the window, we should call Director::end();    *then call Director::mainLoop to do release of internal resources    */    if (glview->isOpenGLReady())    {      director->end();      director->mainLoop();      director = nullptr;    }    glview->release();    return EXIT_SUCCESS;}值得注意的是Application里面的虚函数,实际上run里面调用的是由AppDelegate实现的。
里面的循环逻辑实际上主要是director->mainLoop(),下结教程我们会解说director的mainLoop。
页: [1]
查看完整版本: Cocos2d-x源码分析(1)运行