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标题: Cocos2d-x源码分析(1)运行 [打印本页]

作者: 终于削了皮的茄子    时间: 2021-8-14 13:07
标题: Cocos2d-x源码分析(1)运行
先容

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT允许证下发布的。Cocos2d-x支持跨平台,目前版本号为v4.x。
Cocos2d-x官网(https://www.cocos.com/)

                               
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官网截图
github链接(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)
创建项目

首先创建一个HelloWorld项目,在源码下载下来后,打开源码目录下的tools/cocos2d-console/bin/,里面有cocos的控制台步伐,我们使用它来创建项目。

                               
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new参数的先容
创建项目的命令参数为new,之后跟上工程名,使用的语言,以及工程目录。



                               
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这样在我的Workspace/cocos2d下就创建好了一个HelloWorld工程。



                               
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进入我们的工程,可以看到以下目录结构:



                               
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其中,proj开头的是不同平台的入口文件,cocos2d文件夹是引擎源码,Classes是我们自己的类,Resources是游戏资源文件。
创建一个build文件夹,进入执行:
cmake ..由于我的体系是linux,所以天生了makefile文件,执行:
make就会开始编译,编译完成后,build/bin/目录下就会有可执行文件,运行:



                               
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步伐入口

首先步伐是如何启动的呢?
我们打开自己对应平台的文件夹,我这里是linux,所以打开proj.linux,会发现下面有个main.cpp:



                               
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我们打开这个文件:



                               
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里面有一个main函数,可以确定这是我们步伐的入口,里面界说了一个AppDelegate的对象,之后返回了Application:getInstance()->run(),我们先看一下AppDelegate这个类,它的位置在我们工程Classes目录下:



                               
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这是AppDelegate.h的代码:
#ifndef  _APP_DELEGATE_H_#define  _APP_DELEGATE_H_#include "cocos2d.h"/**@brief    The cocos2d Application.Private inheritance here hides part of interface from Director.*/class  AppDelegate : private cocos2d::Application{public:    AppDelegate();    virtual ~AppDelegate();    virtual void initGLContextAttrs();    /**    @brief    Implement Director and Scene init code here.    @return true    Initialize success, app continue.    @return false   Initialize failed, app terminate.    */    virtual bool applicationDidFinishLaunching();    /**    @brief  Called when the application moves to the background    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationDidEnterBackground();    /**    @brief  Called when the application reenters the foreground    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif // _APP_DELEGATE_H_可以看到它继承自Application,那么我们去探求一下Application类。
首先我们得找到cocos2d.h,引擎头文件目录在cmake里,所以代码里可以只写文件名,到时候构建的时候,会自动探求头文件所在位置,我们的cocos2d.h在cocos2d/cocos目录下。
打开cocos2d.h:



                               
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可以看到宏会根据平台不同,导入不同的头文件,我这里是linux,所以打开platform/linux/CCApplication-linux.h:
#pragma once#include "platform/CCCommon.h"#include "platform/CCApplicationProtocol.h"#include NS_CC_BEGINclass Rect;class Application : public ApplicationProtocol{public:    /**     * @js ctor     */    Application();    /**     * @js NA     * @lua NA     */    virtual ~Application();    /**     @brief Callback by Director for limit FPS.     @param interval    The time, which expressed in second in second, between current frame and next.     */    virtual void setAnimationInterval(float interval) override;    /**     @brief Run the message loop.     */    int run();    /**     @brief Get current application instance.     @return Current application instance pointer.     */    static Application* getInstance();    /** @deprecated Use getInstance() instead */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();        /* override functions */    virtual LanguageType getCurrentLanguage() override;    /**    @brief Get current language iso 639-1 code    @return Current language iso 639-1 code    */    virtual const char * getCurrentLanguageCode() override;        /**    @brief Get application version    */    virtual std::string getVersion() override;    /**     @brief Open url in default browser     @param String with url to open.     @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.     */    virtual bool openURL(const std::string &url) override;    /**     *  Sets the Resource root path.     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.     */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);        /**      *  Gets the Resource root path.     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.      */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath();        /**     @brief Get target platform     */    virtual Platform getTargetPlatform() override;protected:    long       _animationInterval;  //micro second    std::string _resourceRootPath;        static Application * sm_pSharedApplication;};NS_CC_ENDApplication继承的类只是一个接口,我们这里就看Application就可以了。
我们看一下构造函数的界说:
// sharedApplication pointerApplication * Application::sm_pSharedApplication = nullptr;Application::Application(): _animationInterval(1.0f/60.0f*1000.0f){    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);    sm_pSharedApplication = this;}首先是初始化一个static Application的指针为nullptr,接着在构造函数里,把这个指针初始化为this,也就是这个类的对象,所以这个指针是个全局单例对象,而在我们的步伐里,这个指针着实就是我们main.cpp里的app对象。接着看一下getInstance函数:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// static member function//////////////////////////////////////////////////////////////////////////Application* Application::getInstance(){    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);    return sm_pSharedApplication;}这是个静态函数,这个函数返回我们的全局对象。所以main里面的run函数,实际上是Application的run:
int Application::run(){    initGLContextAttrs();    // Initialize instance and cocos2d.    if (! applicationDidFinishLaunching())    {        return 0;    }    long lastTime = 0L;    long curTime = 0L;    auto director = Director::getInstance();    auto glview = director->getOpenGLView();    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop    glview->retain();    while (!glview->windowShouldClose())    {        lastTime = getCurrentMillSecond();        director->mainLoop();        glview->pollEvents();        curTime = getCurrentMillSecond();        if (curTime - lastTime < _animationInterval)        {            usleep((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000);        }    }    /* Only work on Desktop    *  Director::mainLoop is really one frame logic    *  when we want to close the window, we should call Director::end();    *  then call Director::mainLoop to do release of internal resources    */    if (glview->isOpenGLReady())    {        director->end();        director->mainLoop();        director = nullptr;    }    glview->release();    return EXIT_SUCCESS;}值得注意的是Application里面的虚函数,实际上run里面调用的是由AppDelegate实现的。
里面的循环逻辑实际上主要是director->mainLoop(),下结教程我们会解说director的mainLoop。




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