先容
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT允许证下发布的。Cocos2d-x支持跨平台,目前版本号为v4.x。
Cocos2d-x官网(https://www.cocos.com/)
官网截图
github链接(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)
创建项目
首先创建一个HelloWorld项目,在源码下载下来后,打开源码目录下的tools/cocos2d-console/bin/,里面有cocos的控制台步伐,我们使用它来创建项目。
new参数的先容
创建项目的命令参数为new,之后跟上工程名,使用的语言,以及工程目录。
这样在我的Workspace/cocos2d下就创建好了一个HelloWorld工程。
进入我们的工程,可以看到以下目录结构:
其中,proj开头的是不同平台的入口文件,cocos2d文件夹是引擎源码,Classes是我们自己的类,Resources是游戏资源文件。
创建一个build文件夹,进入执行:
cmake ..由于我的体系是linux,所以天生了makefile文件,执行:
make就会开始编译,编译完成后,build/bin/目录下就会有可执行文件,运行:
步伐入口
首先步伐是如何启动的呢?
我们打开自己对应平台的文件夹,我这里是linux,所以打开proj.linux,会发现下面有个main.cpp:
我们打开这个文件:
里面有一个main函数,可以确定这是我们步伐的入口,里面界说了一个AppDelegate的对象,之后返回了Application:getInstance()->run(),我们先看一下AppDelegate这个类,它的位置在我们工程Classes目录下:
这是AppDelegate.h的代码:
#ifndef _APP_DELEGATE_H_#define _APP_DELEGATE_H_#include "cocos2d.h"/**@brief The cocos2d Application.Private inheritance here hides part of interface from Director.*/class AppDelegate : private cocos2d::Application{public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); virtual void initGLContextAttrs(); /** @brief Implement Director and Scene init code here. @return true Initialize success, app continue. @return false Initialize failed, app terminate. */ virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /** @brief Called when the application moves to the background @param the pointer of the application */ virtual void applicationDidEnterBackground(); /** @brief Called when the application reenters the foreground @param the pointer of the application */ virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif // _APP_DELEGATE_H_可以看到它继承自Application,那么我们去探求一下Application类。
首先我们得找到cocos2d.h,引擎头文件目录在cmake里,所以代码里可以只写文件名,到时候构建的时候,会自动探求头文件所在位置,我们的cocos2d.h在cocos2d/cocos目录下。
打开cocos2d.h:
可以看到宏会根据平台不同,导入不同的头文件,我这里是linux,所以打开platform/linux/CCApplication-linux.h:
#pragma once#include "platform/CCCommon.h"#include "platform/CCApplicationProtocol.h"#include NS_CC_BEGINclass Rect;class Application : public ApplicationProtocol{public: /** * @js ctor */ Application(); /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Application(); /** @brief Callback by Director for limit FPS. @param interval The time, which expressed in second in second, between current frame and next. */ virtual void setAnimationInterval(float interval) override; /** @brief Run the message loop. */ int run(); /** @brief Get current application instance. @return Current application instance pointer. */ static Application* getInstance(); /** @deprecated Use getInstance() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication(); /* override functions */ virtual LanguageType getCurrentLanguage() override; /** @brief Get current language iso 639-1 code @return Current language iso 639-1 code */ virtual const char * getCurrentLanguageCode() override; /** @brief Get application version */ virtual std::string getVersion() override; /** @brief Open url in default browser @param String with url to open. @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false. */ virtual bool openURL(const std::string &url) override; /** * Sets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir); /** * Gets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(); /** @brief Get target platform */ virtual Platform getTargetPlatform() override;protected: long _animationInterval; //micro second std::string _resourceRootPath; static Application * sm_pSharedApplication;};NS_CC_ENDApplication继承的类只是一个接口,我们这里就看Application就可以了。
我们看一下构造函数的界说:
// sharedApplication pointerApplication * Application::sm_pSharedApplication = nullptr;Application::Application(): _animationInterval(1.0f/60.0f*1000.0f){ CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this;}首先是初始化一个static Application的指针为nullptr,接着在构造函数里,把这个指针初始化为this,也就是这个类的对象,所以这个指针是个全局单例对象,而在我们的步伐里,这个指针着实就是我们main.cpp里的app对象。接着看一下getInstance函数:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// static member function//////////////////////////////////////////////////////////////////////////Application* Application::getInstance(){ CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication;}这是个静态函数,这个函数返回我们的全局对象。所以main里面的run函数,实际上是Application的run:
int Application::run(){ initGLContextAttrs(); // Initialize instance and cocos2d. if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } long lastTime = 0L; long curTime = 0L; auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); // Retain glview to avoid glview being released in the while loop glview->retain(); while (!glview->windowShouldClose()) { lastTime = getCurrentMillSecond(); director->mainLoop(); glview->pollEvents(); curTime = getCurrentMillSecond(); if (curTime - lastTime < _animationInterval) { usleep((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000); } } /* Only work on Desktop * Director::mainLoop is really one frame logic * when we want to close the window, we should call Director::end(); * then call Director::mainLoop to do release of internal resources */ if (glview->isOpenGLReady()) { director->end(); director->mainLoop(); director = nullptr; } glview->release(); return EXIT_SUCCESS;}值得注意的是Application里面的虚函数,实际上run里面调用的是由AppDelegate实现的。
里面的循环逻辑实际上主要是director->mainLoop(),下结教程我们会解说director的mainLoop。 |